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★小ネタ番外編★ノーダメージでステート異常が付くのはどうなのか!? for RGSS2

こんにちは^^
前回の更新より結構、日が開いてしまいました。

特にツクールが飽きたというわけではないのですが
触る時間が余り取れなくて、更新が滞っております^^;
しばらくは、この様な状態が続くかも知れません……

さて、早速ですが拍手コメで前々々回の記事、
小ネタ3 ノーダメージでステート異常が付くのはどうなのか?
のRGSS2版も教えて欲しいという、お問い合わせをいただきましたので
久しぶりにVXを起動させて調べてみました。

結論からいうと、こちらも方法は簡単でした。
ちょっと、解説が長くなりそうなので続きから!

6/29 8:50
拍手コメしていただいた方へ
スクリプトに少しミスがありました。
VXには属性による吸収の概念があるのをすっかり忘れてました^^;
修正しましたので再度確認をお願いします。
ホント申し訳ないです…

続きを読む

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RPGツクールの小ネタのお時間。略して小ネタイム(笑)Part.2『MP消費半分』の小数点を切り上げよう!

こんにちは^^
厳しい暑さが続く中、皆さまはいかがお過ごしでしょうか?
ツクツクの方は捗っていますでしょうか?

さて、今回は前回大好評だった←え?『RPGツクールの小ネタのお時間。略して小ネタイム』のpart2を
やりたいと思います^^;
今回の題材は、『MP消費半分防具の値』についてです。

このMP消費半分防具というのは、データベースの防具にあるオプションでこれにチェックを入れると
スキルや魔法を使うときの消費MPが半分になる防具を作られるという、優れたシロモノですね。

しかーし!自分は納得いかない点があります。
実はこの消費半分ていうのが曲者で、半分にした結果、値に小数点が出た場合は切り捨てられてしまうのです!
例えばMP消費半分の防具を装備して、消費のスキルを見るとになりますね?
まあ、消費半分なので当然の結果です。

これが消費の場合だったらどうでしょう?
5÷2=2.5 小数点切捨てなので消費がなんとになってしまいます。
なんとまあ、プレイヤーに優しい仕様なんでしょう^^
でも、まだここまでは許容範囲です。

では、これがの場合なら? 1÷2=0.5
賢明な方なら、もう言わなくてもお分かりですね。

なんと消費が0のチートスキルになっちゃいます~><

特に自分が今ツクっているゲームはHPやMPがデフレ傾向なので、スキルの消費MPも普通に小さい値です。
もちろん、消費1のスキルもあります。そして、レアアイテムとして消費半分防具も用意したい。
これは困った…

と、言うわけで前置きが長くなりましたが、今回は消費半分効果の小数点を切り上げする小ネタを紹介します。

気になる方は↓こちらから

続きを読む

RPGツクールの小ネタのお時間。略して小ネタイム(笑)Part.1 戦闘前後の画面切り替えを早くしよう! 後編

前回の前編では、戦闘前の画面の切り替え速度を早くする小ネタをやったので
後編では、戦闘後の画面の切り替え速度を早くする小ネタを紹介します。

戦闘後の画面切り替え、つまり、戦闘が終了した後にマップ画面に戻る間の
画面がフェードアウトしている時間は
スクリプトのScene_Battleの191行目にある●戦闘終了の

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘終了
  #     result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    if result == 2 and not $game_troop.can_lose
      call_gameover
    else
      $game_party.clear_actions
      $game_party.remove_states_battle
      $game_troop.clear
      if $game_temp.battle_proc != nil
        $game_temp.battle_proc.call(result)
        $game_temp.battle_proc = nil
      end
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
      $scene = Scene_Map.new
      @message_window.clear
      Graphics.fadeout(30) #←ココ 212行目
    end
    $game_temp.in_battle = false
  end

で設定されているので、Graphics.fadeout(30)の行に書かれている()内数字を小さくすることで画面の
切り替えを早くすることが可能です。
この数字はフレーム数といって60フレームが1秒と決まっています。
即ち、この場合は30フレームなので約0.5秒フェードアウトが入るということですね。
この辺はイベントコマンドでも出てくるので、いまさら説明する必要はなかったかな^^;

ちなみに、ココを#Graphics.fadeout(30) ←コメントアウトしてやるとフェードアウト無しで
画面が切り替わるので、ビックリするくらいテンポが良くなります(笑)
ただ、イベント戦闘なんかだと即画面が切り替わるのが不自然に映るかもしれないですね。

よければ、前回の前編と今回の後編の合わせ小ネタで、超テンポのRPGを作ってみてください。
もし、この小ネタがお役に立てれば幸いです^^

では、次回があるか分かりませんが、またノシ

RPGツクールの小ネタのお時間。略して小ネタイム(笑)Part.1 戦闘前後の画面切り替えを早くしよう! 前編

今日はRPGツクールVXでゲームを作る上で役立つ?小ネタを紹介します。
こんなの常識だよ!とか言わないように(笑)

おっと、やる前には必ずバックアップをしておこうね!
何かあっても責任は取れないよ!

ツクールゲームをプレイしていて、戦闘開始前や戦闘終了後に画面が切り替わる間が
遅くてイライラすることはありませんか?
……自分は大いにあります。

じゃあ、せめて作り手のときぐらいはプレイして貰う人に快適にして貰おうという
気遣いに溢れた小ネタを。

戦闘前に画面が切り替わる瞬間に、模様みたいなのが渦巻くのを戦闘前トランジションと言います。
スクリプトのScean_Map●戦闘前トランジション実行の268行目にある

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘前トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_battle_transition
    Graphics.transition(80, "Graphics/System/BattleStart", 80) #ここが戦闘前に入る処理
    Graphics.freeze
  end
end

で(duration, トラジションの画像name, vague)とかやってるみたいなので
このduration(トランジションにかける時間)の数字を減らしてやれば、画面の切り替えが早くなります。
例) Graphics.transition(20, "Graphics/System/BattleStart", 80)
その分、トランジションの演出が短くなりますが……^^;

ちなみに、この行を#←コメントアウトしてやると、トランジション演出が一切なくなり
速攻で戦闘画面に切り替わります。

戦闘前トランジションは演出のひとつなので、短くするのが一概にいいとは言えませんが
テンポのいいRPGを目指している人は一度お試しあれ^^

では、続きはまた明日ノシ
プロフィール

mo-to

Author:mo-to
RGSSとJavaScriptを学んで弄って遊んでいます。
まだまだひよっこですが宜しくお願いします。
所持ツクールはXP、VX、VXAce、MV
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