RGSS3素材 スキルコンボ

皆様ごきげんよう^^
今回は前々回のRGSS3素材 追加スキル発動装備の雑記でも触れていた
これのスキルバージョンのスクリプトの紹介です。
ようやくと、完成しました^^

追加スキル発動装備は通常攻撃をすると確率で追加スキルが発動するスクリプトですが
こちらは、設定したスキルを使うと確率で追加スキルが発動するタイプです。

幾分、内容は被っていますが、大きく違うのは攻撃→追加スキル→終了ではなくて
設定次第でいくらでも追加スキルが繋げられる点です。
3連、4連は当たり前、10連、極端に言うと100連続でも追加でスキルを繋いで
発動させることが可能になります^^;
もちろん、間に違うスキルを挟むことも可能ですし回復スキルでも自由自在です。
故に素材名が『スキルコンボ』だったりします…^^;

おまけでコンボウィンドウなるものも実装してあります。
あ、でもコンボボーナスとかはないですよー><あくまで観賞用です。
でもスクショみたいに5連もスキルが続いたら余りにもチート過ぎますよね^^;
超々必殺技(笑)なんかに使うといいかも知れませんね。

より詳しい説明や使い方は、テキストに書いてありますので興味のある方は
一度ご覧下さい。
他に疑問やバグなどありましたらお気軽にコメントくださいませ。

>拍手、コメ
いつもありがとうございます^^
励みになります。

↓スクリプト
RGSS3 スキルコンボ
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No title

自分が探していたスクリプトにほぼぴったりだったので
DLさせていただきました。

いきなり申し訳ないのですが、このスクリプトを使ってやってみたことがあったのですが
うまく再現できませんでした。

というのは
・自分の防御を下げてダメージを与える捨て身の攻撃みたいなものを作ろうとしたが、
トリガースキルが補助技で、続けて発動するスキルがダメージ技の場合、トリガースキルしか発動しない
・対象が「敵1体 ランダム」のスキルをいくつも繋げ
「ランダムにn回攻撃」のようなスキルを作ろうとしたが
実際に使うと繋がる回数がバラバラ(3回や5回など)になってしまう


スクリプトの設定で、与えたダメージが0でもコンボは発生するようにしてあるのですが、
もし解決のヒントがあったり、これらが仕様であったりする場合
教えて下さると嬉しいです。

No title

>うしさん
こんばんは^^
当サイトの素材DLありがとうございます。
ご質問の件ですが当環境で改めて確認したところ、問題なく動作をしています。
出来ないということですが考えられる原因は素材の競合か設定の仕方ぐらいですかね……
例えば一番の質問のようなことをする場合は
1.効果範囲を使用者にした防御力を下げるスキルを作る。
2.効果範囲を敵一体にした攻撃スキルを作る。
3.1で作った防御力低下のスキルのメモ欄に
<スキルコンボ 2の攻撃スキルのID:100%>
と記述することで可能となります。
二番の質問ですが、同一スキルのメモ欄に二列以上記述していないでしょうか?
例えばファイア→アイス→ファイア→サンダーみたいなコンボを作りたい場合はファイアのスキルを二つ作りそれぞれのメモ欄に設定してやらなければなりません。
または、カスタマイズでDEAD_COMBO_SKILL = false
にしている場合は対象者(敵)が戦闘不能に陥るとそこでコンボが途切れてしまいます。
これを回避するにはDEAD_COMBO_SKILL = trueにして下さい。
現時点ではスキルごとに個別設定が出来ないのでこちらは仕様となります。

No title

返信ありがとうございます
教えてくださったとおり、原因は素材同士の競合でした。

参考までに・・・ 競合していたのは
tamuraさんの反撃強化スクリプト

http://tamurarpgvx.blog137.fc2.com/blog-entry-139.html
です。

もうひとつお聞きしたいのですが、
「ステート付加:通常攻撃100%」のついたスキルが対象に避けられてしまった場合、次のコンボが発生しなくなるのは仕様でしょうか?

No title

>うしさん
おはようございます^^
あっと、原因は競合でしたか。
まあ、スクリプト素材はどうしても競合がネックになってきますからね……貼って頂いたリンク先のスクリプトを拝見させて貰いましたがScene_Battle#invoke_itemの部分が再定義どうしで諸に被っていますね。この二つを同時に使うのはかなり厳しいと思われます。そもそも、スキルコンボと反撃系のスクリプトとは相性が悪そうですしね。最も自分にもっとスマートに書ける技術があれば解決も可能なんでしょうが^^;

>「ステート付加:通常攻撃100%」のついたスキルが対象に避けられてしまった場合、次のコンボが発生しなくなるのは仕様でしょうか?

はい。こちらは仕様となります。
スキルが回避されたのに、コンボが繋がるのは違和感を覚えましたので、こういう仕様にしています。

もしこれを変えたいのであれば
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ コンボチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def combo_check?(target)
unless MOTO::NO_DAMAGE_COMBO_SKILL
target.result.hit? && (target.result.hp_damage > 0 ||
target.result.mp_damage > 0 ||target.result.tp_damage > 0 ||
target.result.hp_drain > 0 || target.result.mp_drain > 0)
else
target.result.hit?
end
end
end
の部分を
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ コンボチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def combo_check?(target)
unless MOTO::NO_DAMAGE_COMBO_SKILL
(target.result.hp_damage > 0 || target.result.mp_damage > 0 ||
target.result.tp_damage > 0 || target.result.hp_drain > 0 ||
target.result.mp_drain > 0)
else
return true
end
end
end
に置き換えて頂ければ、スキルが回避されてもコンボが繋がるようになります。
※コピペではエラーが出るかもしれません。

No title

mo-to様、こんにちは。
素晴らしいスクリプトありがとうございます、早速使わせて頂いております。
スクリプトについて質問があります。

連携スキル発動時に、トリガースキル名ではなく 連携側のスキル名およびスキル表示メッセージを表示させることは可能でしょうか?

スクリプト周りは稚拙な知識しかありませんが、ご教授して頂けると嬉しいです。

Re: No title

>かるさん
こんにちは^^
この度は、当方の素材を使って頂きどうもありがとうございます。
ご質問の件ですが、改変してみました。
やっつけなのと、恐らくセルフコンボだと上手く機能しないかも知れないので
非公式ということで…^^;
下記のURLよりスクリプトをダウンロード頂き、お試し下さい。
※今使用しているスキルコンボスクリプトと差し替えてください!
スクリプトの使用方法自体は変わりません。
http://www1.axfc.net/u/3097000
こんな感じで宜しいでしょうか?
とりあえず機能を簡単に説明しますと、
『スキルのメモ欄にスキルコンボという文字が含まれているとそのスキルのスキル名は表示されなくなる』
という仕様に変更してあります。
ご不明な点やバグ、望んでいる機能と違う場合はまたコメント下さい。
ただ、現在は仕事の関係で、すぐにはお返事できないかもしれませんが、
ブログチェックはしていますので、宜しくお願いします^^

No title

mo-toさん、迅速な対応ありがとうございます・・・!

改変して頂いたスクリプト早速使わせて頂いております。
現在の仕様ではコンボ最後のスキル名称のみを表示ですが、これをコンボ全ての名称羅列にすることは可能でしょうか。

通常攻撃 → 強撃 → なぎ払い の様なコンボでは現在、最後のなぎ払いのログのみが表示されていますが、これを
エリックのこうげき → エリックは強撃を~ → エリックはなぎ払った のような連続したログ表示を行うような動作です。

既に変更して頂いたスクリプトで満足のいくゲーム作りを行えています。上記は本当にこちらの身勝手ですので、仕事等の近辺が忙しいようでしたらスルーをお願いします。

今回はリクエストverの作成、本当にありがとうございました!

Re: No title

>かるさん
ああ、なるほど。そっちでしたか。
全てのコンボ技をログに表示するようにしたいということですね。
新たにアップして置きましたので、お手数ですが前回のを外して
こちらと差し替えてください。
http://www1.axfc.net/u/3098814.txt
また何かありましたらご遠慮なくコメントしてください。
それでは、ゲーム制作頑張って下さいね^^

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スキルコンボ

初めまして
スキルコンボシステムを使わせてもらっています!
質問なのですがスクリプトの設定の最後に
コンボの最大を変数に代入するものがありますよね?

あれって例えば
攻撃でコンボが6ヒット続いたとして
そのヒット数分MPが回復するみたいな使い方が出来るという事です?

もし出来るならそのやり方を教えて欲しいです

もう1つ考えてる事があって
コンボが続いていくと会心率が上昇するみたいなものも
出来るのでしょうか?

お忙しいと思いますので本当に暇な時でいいです
気長に待っているのでお返事下さい!

No title

>またたびさん
わざわざ報告ありがとうございます^^
ご質問の件ですが、スクリプトからのそういう機能はついておりません。単にコンボ最大数をゲーム変数に保持できるだけです。仰るようなことは、バトルイベントを使えば簡易的には可能かも知れませんが、不自然極まりないですし、対象等を決めたりができないので、あまりそういうのには向いてないと思います。
もし自分がこの機能を使うとしたら、コンボ数に応じて景品をプレゼントする人物を配置するとかですかね…^^;

No title

スキルコンボの注意・仕様の欄に
「スキルが回避されるか反射されるとコンボは途切れる。」
と表記されています。
これは攻撃がMISSした場合、確率当選しても
スキルが発動しない仕様になっていると思います(おそらく…)

カスタマイズで攻撃がMISSしても確率当選していたのなら
スキルを発動する仕様のパターンにもできるように
追加していただけないでしょうか?

Re: No title

> スキルコンボの注意・仕様の欄に
> 「スキルが回避されるか反射されるとコンボは途切れる。」
> と表記されています。
> これは攻撃がMISSした場合、確率当選しても
> スキルが発動しない仕様になっていると思います(おそらく…)
>
> カスタマイズで攻撃がMISSしても確率当選していたのなら
> スキルを発動する仕様のパターンにもできるように
> 追加していただけないでしょうか?

素材のご利用ありがとうございます。
お返事遅くなってしまって申し訳ございません。

はい。あいさんのおっしゃるとおりの仕様になっております。
改変の方はかまわないのですが、デフォ戦で調べましたところ
ツクールの仕様上、こちらのスキルがミスした場合と、
与えるダメージが0の場合との区別が、つかないようになっていました。
つまり、バトルログではどちらの場合も『○○には効かなかった!』と
表示されて、スキル発動ミスか0ダメージかの区別がつかないわけです。
そうなると、いろいろと混乱の元になりそうなので機能の追加は難しいかなと……
もちろん、戦闘システムを弄っている場合は、この限りではありませんが。

それでもよろしければ、アップデートという形ではなく
別口で改変UPしますがいかがしましょうか?
プロフィール

mo-to

Author:mo-to
RGSSとJavaScriptを学んで弄って遊んでいます。
まだまだひよっこですが宜しくお願いします。
所持ツクールはXP、VX、VXAce、MV
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