RGSS3素材 武器による通常攻撃をスキル化

まさかの二日連続の更新ッ!!
というわけで、またまた当方製作の稚拙なスクリプトの紹介です^^;
実は結構前から作ってたんですがようやく形になったのでアップしてみました。

前置きはさておき、どういうスクリプトかと説明しますと
通常攻撃を指定したスキルに変更できる武器を製作できるという代物です。
デフォではアクターコマンド『通常攻撃』を選ぶと、スキルID1番のスキル『攻撃』が発動するわけですが、
このスクリプトを使うと、その『通常攻撃』に好きなスキルを宛がうことができます。

具体的に何が出来るかと申しますと、
攻撃するとHPを吸収する武器
全体攻撃が出来る武器
選んだ味方を回復する武器
武器によってダメージ計算式を変える…などなど

発想しだいで、いろんな武器が作れるようになります。
貴方の製作の幅が広がること請け合いですよ^^←えっ!?

詳しい設定方法はテキスト・サンプル内をご覧下さい。

一応ある程度はデバッグしていますが、いろんなパターンを想定していないので
未知なるバグが潜んでいるかもしれません^^;
その際は報告していただければ助かります。

Ver.1.1よりアクターコマンドの『攻撃(デフォ)』を変更可能にしました。
この機能をオンにするとデフォで決めた用語が無効になり武器で指定しているスキル名が
表示されるようになります。
もちろんオフにもできますがその場合は『攻撃(デフォ)』になります。
アクターコマンド一例

★2種類のスクリプトについて★
二刀流時に優先されて発動するスキルIDの違いです。

1)RGSS3 武器による通常攻撃をスキル化1.06
→二刀流時はスキル指定武器を優先
(二刀ともスキル指定武器ならば武器1を優先) 
2)RGSS3 武器による通常攻撃をスキル化(大きいIDver)Ver.1.14
→どちらに装備していてもスキルIDの数値が大きいほうを優先&コマンド表示を変更可能に。

★更新履歴★
ver.1.01 二刀流時、攻撃できない不具合の修正
ver.1.02 ver.1.11素手のときエラーで落ちる不具合の修正
ver.1.03 ver.1.12
戦闘中、味方アクターに単体補助・回復系のスキルを使用しキャンセルするとフリーズする不具合の修正
ソースコードを少し整理した
ver.1.04 ver.1.13 
各メソッドの余計な処理を修正し、エイリアス再定義にソースコードを変更。
ver.1.05
二刀流時、武器1にスキル指定武器、武器2にスキル未指定武器を
装備しているとき武器2を優先する仕様と言う名の不具合を修正。
ver.1.06 ver.1.14
さらにソースコードをコンパクトに修正。
ver.1.06のみ
二刀流時はスキル指定武器を優先するように修正
(二刀ともスキル指定武器ならば武器1を優先) 
ver.1.07のみ ←new!! 
指定武器を装備していないときに落ちる不具合を修正
ver.1.07&ver.1.15 ←new!!     
さらにメソッドエイリアス化
ももまるさんのXP風バトルとの競合対策

バグ報告ありがとうございました!
10/23
スクリプトのバージョンを1.07及び1.15 へ更新しました。
旧1.06のバグ修正がありますのでそちらを使用の方は再DLお願いします。

現在の最新版はVer.1.07とVer.1.15です。


↓スクリプト
RGSS3 武器による通常攻撃をスキル化ver.1.07
↓スクリプト(大きいIDver)&アクターコマンド表示を変更可能
RGSS3 武器による通常攻撃をスキル化(大きいIDver)Ver.1.15

↓旧サンプル ※要VXAceRTP(ツクールのVer1.01a) psss=tc
武器による通常攻撃をスキル化 サンプル Ver.1.03

2016 4/8 更新!
面白そうなアイデアを頂いたので改造スクリプトを作ってみました!
『武器による通常攻撃をスキル化』を二刀流時に限り、
防御コマンドをスロット2の武器スキルに変更できます
↓スクリプト
RGSS3 武器による通常攻撃と防御をスキル化ver.1.02

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No title

こんにちは、おもしろいスクリプトなのでDLさせていただきました。

1つバグらしいので報告します。
素手のアクターが攻撃を選ぶと

`Game_action`の74行目でTypeError

no implicit conversion fromu nil to integer

と、エラーがでます。

サンプルプロジェクトで確認しました。
ご対応宜しくお願いします。

No title

>ヒロさん
はじめまして^^
スクリプトのDLありがとうございます。
おもしろそうと言って頂けて励みになります。
早速、素手でエラー落ちする不具合を修正しました。
よろしければお試しください。
バグ報告ありがとうございました。

No title

はじめまして。こちらのスクリプトをダウンロードさせていただきました。
自分で作ろうとしてうまくいかなかった理想のスクリプトで大変感謝しております。
ところで、サンプルプロジェクトをプレイさせていただきまして、以下のことが
起こりました。

ヒールを使用できる味方を入れ、戦闘中に味方にヒールをかけようとして
その後使用せずキャンセルしてやめようとすると固まってしまうのです。
エラーではなくフリーズしてしまいます。
他の味方への補助魔法でも起こりました。
原因はよくわからないのですが、ご報告させていただきます。
私だけが起こるようでしたら申し訳ありません。
ちなみに1.02aの修正パッチをあてています。

No title

>きもとさん
はじめまして^^
DLしていただきありがとうございます。
コメント励みになります。

バグのほうですが…
Ver.1.02の139行目
when :skill
Ver.1.11の155行目
when :skill
それぞれの最後に大文字空白スペースが入ってました^^;
なんという初歩的ミス…申し訳ない><
それを消していただけると正常になります。

何気に原因がわかるまで1時間近く悩んだのは内緒;;;
いま少し時間が取れないので修正ファイルは後日になりそうです。
申し訳ないですがそれまでは上記の方法で修正お願いします。。

バグ報告ありがとうございました!

No title

少し時間が取れたのでスクリプトは修正してアップしなおしました。
お手数ですが再ダウンロードお願いします。

No title

こちらこそこんなに早く修正をしていただいてありがとうございました。
早速ダウンロードさせていただきます。

使用報告です

はじめまして、まさに探していたスクリプトに出会えたので、非常に感謝しております!
製作中のゲームで使用させて頂きます。
ありがとうございました。

No title

>香取 華鈴さん
はじめまして^^
スクリプトのDL&コメントありがとうございます。
ゲーム製作頑張ってください!

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

No title

凄く良いスクリプトなのですが、できれば防御も変更したいです。
二刀流で武器スロット1なら攻撃を、武器スロット2なら防御を変更できるようになりませんか?

Re: No title

> 凄く良いスクリプトなのですが、できれば防御も変更したいです。
> 二刀流で武器スロット1なら攻撃を、武器スロット2なら防御を変更できるようになりませんか?

>AAAAさん
コメントありがとうございます^^
面白そうなアイデアなので作ってみました。
即興で作ったのでバグがあるかもしれません。
その際は、仰ってくだされば修正します。

No title

早速作っていただきありがとうございます!
完璧に要望を満たしてもらって感謝の言葉しかありません。
まさかこんな早く作成してもらえるとは思っておらず感動に打ち震えております。

Re: No title

気に入って頂けて何よりです^^
ゲーム制作頑張ってください!

No title

攻撃側は問題ないようですが、防御側を代替したスキルを選択して攻撃対象を選ぶ段階でキャンセルするとフリーズしてしまうようです。

Re: No title

> 攻撃側は問題ないようですが、防御側を代替したスキルを選択して攻撃対象を選ぶ段階でキャンセルするとフリーズしてしまうようです。

ごめんなさい^^;
修正しておきました。

No title

重ね重ねありがとうございます!

スキル名だけでなくアイコンもコマンドの横に表示できますか?

Re: タイトルなし

> スキル名だけでなくアイコンもコマンドの横に表示できますか?

基本的にはできません。
競合する可能性が高そうなので
一応、追加パッチとしては作ってみました。
必要に応じて使ってみてください。
使用法はスクリプト内にて。
http://blog-imgs-95.fc2.com/m/o/t/mototkool/20160413083328fe8.txt

ありがとうございます。
助かります。

No title

いつも使わせていただいております><
要望で申し訳ないのですが
ステートのメモ欄に書いても変更できるようにならないでしょうか?
優先度がステート>武器になるようになれば面白い使い方ができそうな気がしました
(敵にステートをつけられて回復になってしまう等)

Re: No title

>大田さん
コメントありがとうございます^^
一応、ご要望の物を簡易的に作ってみましたがひとつ欠点があります。

現状では、攻撃体勢に入ったそのターンはスキル化ステートに掛かってもスキル化されず、次のターンよりスキル化の処理がなされます。

つまり、どういうことかと言いますと、
例えばアクターAが通常攻撃コマンドを入力してターンが始まったのち、敵なり味方なりからスキル化ステートを掛けられたとしても、そのターンは通常攻撃をしてしまうということです。

この仕様を変えようとするなら、結構大掛かりな見直し(作り方を変えなければならない)が必要となるため今すぐにという訳にはいきません。
しかし、どうしても直して欲しい場合は、仰ってくだされば時間が掛かるかも知れませんが、ボチボチとやってみようと思います。いつになるかは補償できませんが…^^;

それをご了承の上、よろしければお使いください。
あとα版に付き宣伝等はご遠慮くださいませ。
http://blog-imgs-98.fc2.com/m/o/t/mototkool/20161111084449a93.txt

No title

うわああああ早い!ありがとうございます!!
ターンの使用のほうはこれで大丈夫です
本当に有難うございます
ありがとうございます

No title

すみませんひとつだけ(´・ω・`)
COMMAND_NAMEはなくなってしまったのでしょうか

Re: No title

> すみませんひとつだけ(´・ω・`)
> COMMAND_NAMEはなくなってしまったのでしょうか

…申し訳ない、ポカしてました^^;
下記のものと差し替えてください
http://blog-imgs-98.fc2.com/m/o/t/mototkool/20161112084556213.txt

No title

ありがとうございます・・ッ
ありがとうございます・・!
感謝・・圧倒的な感謝・・ッ!!
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RGSSとJavaScriptを学んで弄って遊んでいます。
まだまだひよっこですが宜しくお願いします。
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